オモータ
出すだけで、すぐ盛り上がる。数字と効果がはじける、直感勝負のカードゲーム。
シンプルなのに、毎回違う面白さ。
やることはとっても簡単。「オモータ!」の合図でカードを公開し、数字比べで勝負するだけ。でも、ディコイ・キャンセル・キルなどの効果カードが加わることで小さな数字が大きな数字に勝ったり、意外な逆転が起きたりと、展開は毎回ちがって盛り上がります。
テンポが良く、ついつい遊び続けたくなるのが特徴です。
シンプルモード(2〜6人)
デッキの上から同時にカードを出して勝負するだけ。シンプルだけど何故か盛り上がるお手軽モード。
リードモード(2人推奨)
手札から好きなカードを選び、同時公開して勝負。読み合いを楽しめるモード。
クラッシュモード(3〜4人推奨)
手札から前のカードに勝てるカードを順番に出していき、最後に出したプレイヤーが総取り。パスで揺さぶり、上書きで応酬。予想外の逆転が連発する、攻防モード。
人数:2〜6人
対象年齢:8歳以上
プレイ時間:15分〜30分
説明書
指名権チップ:1枚
カード(100枚+予備2枚)
通常使用カード:100枚(番号1〜100)
効果カード(キル、ディコイ、キャンセル、グラブ、スワップ、リターン、ルート)
ブランクカード(効果カード以外)
予備カード:2枚(数字なしブランク)
数字も効果も自分で記入可能。
カード紛失時などに使用し、通常は使用しない。
デッキ:自分専用の裏向きカードの束。無くなったらストックをシャッフルして新たなデッキとする。
ストック:自分の獲得したカードの一時置き場。表向きで公開し、順番の概念はない(まとめず散らしてOK)。
以下のいずれかの条件を満たした時点でゲーム終了となります。
【即時終了】誰かのカード(デッキ・ストックの合計)が0枚になった
【通常終了】全員、手元に伏せたカードが無くなった
終了時点で所持枚数が最も多いプレイヤーが勝ち。
Q:ストックのカードは自由にデッキに戻してよい?
A:ダメです。デッキが尽きた時に全てのストックをデッキに戻します。あとはリターンカードの効果でのみ戻せます。
Q:グラブで対象デッキが足りない場合、ストックからも奪う?
A:奪いません。デッキのある分だけ奪います。
Q:ディコイで「キル80(3)」を代理カードにしたら、80以上に勝てる?
A:勝てません。代理カードの効果は無効のため、数字の「3」として扱います。
Q:ディコイで「ルート4(98)」を代理カードにしたら、「キル80(3)」に勝てる?
A:勝てません。相手カードの効果は有効のため、キル80の効果が発動します。
Q:ラウンドの途中で誰かのカード(デッキ・ストック)が0枚になり、【即時終了】の条件を満たしました。その瞬間にゲームは終わりますか?
A:いいえ、そのラウンドが完全に終了するまで続けます。 ラウンドの勝者が場のカードを総取りし、各プレイヤーが手札をストックに移す処理(ラウンド終了処理)が完了した時点でゲームを終了し、最終的な枚数で勝敗を決定します。
OMOTA(オモータ) は「数字勝負 × 効果カード」の読み合いが楽しめるカードゲームです。 3つのモードから選んで遊べます。
各プレイヤーは「デッキ」と「ストック」をそれぞれ1つずつ持ちます。
ゲーム終了条件を満たすまで以下を繰り返します
ゲーム終了条件を満たすまで以下のラウンドを繰り返します。(3人以上の場合も、指名権チップは使用しません)
勝敗判定の前に記載の効果が発動するカードです。 キャンセル、ディコイ、キルの順で処理します。
勝敗判定後、勝利した場合のみ効果が発動するカードです。
特に効果がなく、数字のみで勝負するカードです。 好きな効果や、勝利時に相手に課す罰ゲームなどを記入してから遊ぶことも出来ます。(例:【勝利時】負けた方に変顔させる)
手元にカードを伏せず、誰かのカードが完全に無くなるまでゲームを続けることも出来ます。
中々ゲームが終わらないことになりますが、実はこのルールこそが一番OMOTA(オモータ)のコンセプトに沿った遊び方だったりします。
ゲームが終わらないもどかしさと、やっと終わった時の達成感を是非味わって見てください。
遊べるイベント
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レビュー
基本情報
| 日本語表記 | オモータ |
|---|---|
| 英語表記 | OMOTA |
| 参加人数 | 2人〜6人 |
| プレイ時間 | 15分〜30分 |
| 発売日 | 2026/5/23 |
| 特徴 | パーティゲーム ハンドマネージメント カードゲーム トリックテイキング ゴーアウト |
